updating glfw3 library
authorBrendan Hansen <brendan.f.hansen@gmail.com>
Wed, 9 Mar 2022 15:01:12 +0000 (09:01 -0600)
committerBrendan Hansen <brendan.f.hansen@gmail.com>
Wed, 9 Mar 2022 15:01:12 +0000 (09:01 -0600)
docs/credits.md
docs/todo.txt
run_tree/lib/onyx_glfw3.so
src/entity/components/patron.onyx

index cda937c8b02aebe1b2bebdd3c246ac9226fc5807..9bcfb327db6c50193193c5f0cfdf933c679eb362 100644 (file)
@@ -5,6 +5,6 @@ Brendan Hansen
 Collin Rumpca
 
 # Artists
-Chris Loutche
 Brendan Hansen
-Collin Rumpca
\ No newline at end of file
+Collin Rumpca
+Chris L
index 24dbb2104dde500e6c9594c9d4ce7fa8313d70d0..cb9e6d92d79589659f7443e5bda90e2efaa3f9a9 100644 (file)
@@ -2,19 +2,8 @@ Things that look like comments in this file are likely comments
 in the actual codebase, at or near where the feature will be
 implemented.
 
+* "Paths" for patrons to walk on so they don't want through chairs.
 
-// Highlight the object that you are going to interact with
+* Patrons should have a customizable state machine that allows for
+customizable behavior, without having to change the code.
 
-Start the actual gameplay system:
-    - "Orders" arrive with requirements
-    - You visit stations to get the ingredients
-    - You build the order
-    - You give it to the customer
-
-Automated asset loader for:
-    - Textures
-    - Fonts
-    - Sounds
-    - Shaders?
-
-// Draw the cursor on textboxes
index f6e354bb1fdade5d43e982e4434db86929f2eaab..d73d1198dd71f05dc6cc67b0c699cd53cb304998 100755 (executable)
Binary files a/run_tree/lib/onyx_glfw3.so and b/run_tree/lib/onyx_glfw3.so differ
index 45655af213762922ee6f0384ed069af32b23df54..7ed1ea8c4eb49e5745c37ea6df0756b7d55c77e6 100644 (file)
@@ -19,6 +19,7 @@ PatronComponent :: struct {
     holding: Entity_ID;
     consume_timeout: f32;
     annoy_timeout: f32;
+    walk_speed: f32 = 100.0f;
 
     init :: (use this: ^PatronComponent) {
         order_item = random.choice(item_store.items.entries).key;
@@ -128,7 +129,7 @@ PatronComponent :: struct {
                 if state == .Walking_To_Seat do state = .Waiting_To_Place_Order;
                 if state == .Leaving do entity.flags |= .Dead;
             } else {
-                delta := Vector2.norm(target_location - entity.pos) * 100;
+                delta := Vector2.norm(target_location - entity.pos) * walk_speed;
                 entity.pos += delta * dt;
             }
         }